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2006年02月23日

アナザーコスチュームのこと・・・(2回目)

さてさて、アナザーコスチュームのお話。2回目です。

MI2でもMI同様、ノーマルコスチュームとアナザーコスチュームは存在しているのですが
今回は今回で難しいキャラが多過ぎでした・・・。(泣)
すでに発表になったクーラはもちろん、あんなキャラやこんなキャラのアナザーなんて緊張しまくりで
「こんな服装にしちゃっていいのかな?」とビビりまくりでした・・・。

アナザーコスチュームに関してはMIからの引継ぎが基本ですがマイナーチェンジを各所に施してます。
出来るだけ変更箇所を多くするのが当初からの予定だったのでデザイン自体がガラっと変わることは
ありませんが・・・(ちょっとウソかも)作りこみを強化してみました。
リギングはがらりと変わってますね。ノーマル、アナザーとも・・・。

ネタばれすると面白くないのでアナザーに関してはもうちょっとキャラクターが紹介されてから
またお話することにします・・・ゲフゲフ


それはそうと・・・

先日オフィシャルサイトにアップするための対戦動画を収録しました。

デバックチームからの選り抜きのプレイヤーを集めての対戦だったので内容もヒートアップ!
近く公開されると思いますので皆様期待しておいてください!
今回は新システムの「さばき」に重きをおいた対戦内容で収録。アツい攻防をお見逃し無く!

対戦動画はこまめに更新していこうと思ってます。
出来ればキャラクター紹介の後には紹介されたキャラクターでの対戦動画とかを配信したいなぁ・・・。


2006年02月16日

アナザーコスチュームのこと・・・(一回目)

MI開発の最初の会議で「3Dだからこそ実現可能だ!という表現方法を取り入れましょう!」
というコンセプトが上がっていたので
「全キャラに一つずつ衣装違いを作りましょう!」ということと
「アイテムをつけたり外したりできるようにしたい!(現在のリギングモデル)」と2つの案を提案しました。

2D(ドット)だとコスチュームの色調を変化させる事は可能でも
キャラクターのデザイン自体を変化させるのは困難だし
なんといっても2Dは衣装変更すると全アニメーションパターンの書き直しが必要となってくるので
開発コスト的に相当難しい。(その手間かけるなら1キャラ増やすだろうし・・・)
3Dなら作り方がぜんぜん違うので実現可能だろう・・・という思いから提案してみました。

数々の会議を経て、キャラクターには2つの衣装デザインを・・・ということで作業が始まったわけですが
これがめちゃくちゃ難しくて悩みました。

もともと「赤帽」と「MOW」、「学ラン」と「私服(白)」と言う2つのビジュアルが存在して
いるテリーや京に関してはそのまま再現するほうが良いだろうなぁ・・と判断して
そういった衣装を持ち合わせているキャラには特別な新規デザインは施しませんでした。
確かリョウも「龍虎」と「武力」でわけてましたねw

あとのキャラクターに関しては全くの新規デザインにすることにしました。


デザイン決定までの過程で一番難航したのは「舞」と「庵」。

この二人は今まで衣装チェンジをした経緯がほとんど無く、
シリーズを跨いで一貫したビジュアルで認識されているキャラだけに変更に相当の勇気が必要でした。
おまけに人気キャラクター・・・ということもあって、プレッシャーもおっきかったです。(泣

舞は餓狼3の時に変なレオタード(?)になって以来は現状維持。マイナーチェンジこそすれ
大きな変化は特に無いし、庵に関しては本当に変化していない・・・・。
衣装は変化しないのにプロフィールの「大切なもの」ばっか変化するなぁ・・・といったのが庵の印象だったので
「果たして変化が許されるのか?」といった重圧をも感じていました。

そういえば庵は2001の時にもみあげがちょこっと短くなって(ドット絵)かわいい顔になってた記憶がありますが・・・
(それは衣装チェンジ・・・・とは言わない・・・・ないよねw)

現在のアナザーコスチュームを作るにあたって一貫して持っていたコンセプトは
基本デザインが「長髪」のキャラはアナザーでは「短髪」にしましょう・・・とか
「スカート」はいてるキャラは「ズボン」をはかせて・・・と、キャラクターのシルエット自体を変化させることでした。
一目で「変わった!」と思わせるためにはシルエットの変化が必要だと認識していたからです。
このコンセプトはMI2でも全く変わることなく受け継がれてます。

現在おこなわれているMI2体験会で見た方もいらっしゃるかな?と思いますが、新規参戦しているクーラの
アナザーモデルはベリーショートな髪型になってます。おまけにスカートですw

今回もいろいろなデザインの変更を全キャラクターに施してますので是非注目してくださいね!


つづく・・・。

2006年02月11日

アルバのこと・・・

アルバの設定が空手家ではじまっていたことは先日のブログで紹介しましたが
まさか技名に「覇王」とか「雷神拳」の文字があるなんて
当時デザイナーとしてでしか参加してなかった僕は正直ドン引きだったわけで・・・・

サンプルROMが届いて「ハオーライコーケン!!!」とかアルバが口走った途端に吹きました。

「ベニマルとリョウの技がまじっとるじゃないか!キミぃ!!」と軽くアルバにつっこんで
速攻開発に乗り込みました。

「あれヤバいっすよ!ベニマルの弟子か、リョウの同門になっちゃいますよ!
空手やってても基本外人さんなんだから名前は横文字にしたほうが良くないですか?」・・・と。

開発:「いや~・・・もう手遅れですね。声も取っちゃってるしスキルリストも作っちゃってるんで・・・」

そうか・・・そうか・・・・そうなんだ・・・だれだよ・・・こんな設定にしたのは・・・と
まぁ、当時の企画さんの思惑もあったでしょうし、ぼくはデザイナーでしか・・・・デザイナーでしか・・・


で、今回MI2でぼくがプロデューサーになって見直しをするかどうか迷いましたが
一回こうやって世の中に出ちゃってることだし、貫く部分もないとフラついちゃ余計いかんよね!と
アルバのレベル3超必殺技の名前を「幻影雷神流星拳」でGO!しちゃいました。

貫きすぎちゃってるかな・・・。あはは。

アルバはきっと日本語も上手いし、日本にも来たことあるだろうし
ベニマルとも闘ったことあるんだ・・・そうだ・・・・と・・・思う。

嬉野さんに今度そこんとこ聞いてみよう・・w


まぁ、それは置いておいて、今回MI2では相当かっこいいキャラクターにまとまったかなぁと思います。
攻めてよし!守って良し!主人公だし初心者の方にも快適に使ってもらいたいキャラにしたかったので
とにかくいろいろと手を入れつつスタンダードでオールマイティなキャラとして育てました。
スタイリッシュアートに強烈なのが多いので、アルバを使ってみようかなぁと思ってる方は
是非!是非!スタイリッシュアートにも注目してくださいね!

リムちゃんと・・・

・・・と前回までのお話はMIで初期から作ることが設定されてたキャラクターたちのお話。


「おいおい!チェ・リム忘れてないか!?」とお気づきのアナタはMI通!w


・・・そうなんです。忘れてるわけじゃないですよ!!
テコンドー娘のリムちゃんはなかなか厄介な誕生の経緯を持った子でした。
当時、2002年~2003年の間に巻き起こった「大人の事情」によってMIに登場するはずだった
キムが急遽出場を見合わせないといけなくなり
やむなく代役を立てなければいけない状況となりました。

最初はキムをそのまま出して名前を「ミスター・テコンドー」にすれば問題ないんじゃない?
といった案も出るには出てましたがw
キム自体を出すのが困難になってきてましたので
「どうせやるならキムじゃなく、キムの技を正統後継したキャラにしましょう!」
と、キムの出場を完全に見合わせ、新キャラクターを立てることになりました。
それに加え、「ドン、ジェイがいるので女性テコンドー使いにしたほうが面白いかも・・・」とぼくが提案しました。

ヤンチャで陽気なドン、まっすぐで実直なジェイがある中でリムの立ち位置を決めるのが難しかったですが
ジェイとはかぶらない「熱血」を若干注ぎ込んだキム寄りの性格の持ち主にすることにしました。
ジョンさんちのメイちゃんとは別次元のテコンドー娘にしたかった・・・というのもありました。(懐かしい。)
あと、キムの代役でヨンソン(武力)を出す案も出てましたが・・・
「主人公のガイも参戦してないのに、なんでヨンソンやねん!」と一蹴されました。
そらそうだ・・・wたはは。

そんなこんなでチェ・リムというキム道場の正当後継的「弟子」が誕生したわけです。
誕生した経緯はいびつだけど、他の新キャラ同様一生懸命デザインしました!
MIシリーズではテコンドーといえばリム!と本家のキムに負けないくらいカッコイイキャラに育てて
行こうと思ってますので、皆さん!リムちゃん使ってみてくださいね!

今回のリムは2つの「構え」を持ってます!

2006年02月06日

デュークとハイエナと・・・

またまた前回の続きでMIのお話し・・・。

ボスのデザインをどうするか・・・。
立場的にはアルバ、ソワレのチームのはるか上でサウスタウンを牛耳っている
ギャンググループのトップ。名前は「デューク」

ぼくの頭の中にはサブマリンスクリューを豪快にぶちあげるあのデュークの姿しか浮かびません!w

ギャングのボス!ということでゴージャンスな柄のスーツをコンセプトににデザインすることは
かなり初期から決めてました。
あとはKOF的な存在感を出すか出さないか・・・が問題でしたがMIは基本的にKOFのメインストーリー
には絡まないスタンスの作品・・・というのが根本にありますので、なるべく地味に普通の人間を
目指しました(クビとかにすんごいキズあるけどねw)

デュークも他のキャラ同様、結構な回数のリテイクを重ねた記憶があります。
初期のデュークは月華のカガミとかMOWのカインのようなスラっとした20代後半の青年を
ベースにデザインしてて、ギース没後の混沌としたサウスタウンが舞台なので日本かぶれな部分を
ギースから受け継ぎ、日本刀とか持ってましたねw

現在のデュークが誕生したのは「一発イッパツが重いキャラにしたい!」と言う開発からの要望もあって
強靭な肉体をもつ強面の30代の男性に方向転換していきました。

次にハイエナ。
プレイヤーキャラではなく、ストーリーモードオンリーで登場する実況アナウンスキャラ。
彼はもともと「かたりべくん」というコードネームで開発が進んでたんですが
その腰ぎんちゃく的なキャラクター性から「ハイエナ」を改名したんですよね。

あぁ・・懐かしい!

ほんとはもっともっと見せ場があったらしい(?)のですが、開発上のごたごたで
あぁいう立ち位置に落ち着いたみたいです。
開発からはボヤッキーみたいなムカつく顔にしてください!というオーダーが来てましたので
デザイン自体は簡単でしたが、スーツの色調をキミドリにするのはぼく的にかなりの冒険でした。
迷いながら出した答えなので、今でもハイエナはキミドリが一番似合う男だと信じて疑いませんw!

開発途中はパンチとキックと変な対空技だけ入っててプレイヤーキャラをして遊べてたんですが
さすがにそれはお遊びだったらしく、サクっと削除されてて泣けました。

デュークなき崩壊後のメフィストフェレスでハイエナはどうやって生きてるんでしょうかね?

気になるところです。

2006年02月04日

リアンとミニョンと・・・

今回もちょっと時間をさかのぼって
MI製作時のこぼればなしをしてみようと思います。

リアンは最初は舞のライバルキャラで登場させる予定のキャラでした。
東洋の美女、不知火流のくのいちの舞に対して西洋の美女、プロフェッショナルな暗殺者として
舞の持つセクシーラインとは違った解釈のセクシーラインを打ち出せないか?というコンセプトのもとに
リアンのデザインははじまりました。

舞の衣装が基本的に布面積が極限流(?)なので、リアンは真逆に位置するボディスーツ。
拘束具に近いイメージでデザインをまとめていこう!と言う考えは最初に出来上がりました。
あとは西洋の美女・・・というこの点をどう解釈していくかが難問だった記憶があります。
ストレートでロングな黒髪を持つ舞に対してリアンはややクセのある髪型にしようといろいろ試行錯誤を
重ね、ポリゴンで表現できる着地点を見つけるのは容易ではなかったです。
ものすごいリテイクを重ねたのちに今の形におちつきました。

次にミニョンなんですが、このキャラもアテナのライバルキャラとして登場させる予定のキャラだったので
正統派アイドルとはちょっと違った(ズレた)かわいらしさを求めてデザインしてみました。
コンセプトは基本的に「純真」で「素直」で、ちょっとだけ「ピーーー」な子なのでw
姿から・・・というよりは、むしろ言動や行動で色を出しているキャラだと思います。
デザインはアテナと好対照に・・と言うことでまずはシルエットから決めました。
寸胴なブーツの形や手足のライトアップなどもデザイン案の初期からかわってません。
少女のもつ「かわいらしさ」を表現するアイテムをちりばめつつ
統一感のあるデザインに纏め上げるのに苦労したキャラでした。
格闘スタイルはアテナのサイキックパワーに対してマジカルパワー!(白魔術)。
こういう設定もキャラの立ち上げ当初から決まってました。
正統派(?)のアテナに対して・・・と言うなら黒魔術のほうが良いのでは?という案もでてましたが
ミニョンの設定で黒魔術だとほんとに「ピーーー」な子になっちゃうので白魔術でおちつきました。
黒魔術もやってみたかったなぁ・・・・。裏ミニョンとかおもしろそう!!

今回MI2でも、ぶっとんだキャラに仕上がってますので皆様期待しておいてくださいww


2006年02月03日

アルバとソワレと・・・。

これはMIの話にさかのぼるんですが・・・・

今のアルバとソワレのビジュアルが生まれる以前は
某錬金術師のような弟が兄貴よりも格段にデカい図体のデコボコの双子・・・という設定で
デザイン依頼が来てました。(汗
二人はそれぞ自分の体格に合った全く別の格闘技を身に付けてるので
お互いぜんぜん違ったシルエットがイイですね・・・・と

ふむふむ。テリーとアンディみたいなもんか(アンディはちっこいからコッポー選んだだけなんですが・・・)
・・・と、変な納得をしつつも、とりあえずは第一稿を描きあげました。


・・・・・・ちょ・・・超微妙・・・・。    

全く下地の無いキャラ作りをするのは非常に難しかったです。

その時のアルバのプロトタイプは前作MIのロック2P
ソワレのプロトタイプは前作MIのマキシマ2Pであったという事は内緒です(ゲフん。


企画立ち上げの時からのコンセプトでもあった
「1Pと2Pは別モデルで全然違った方向性で表現してみましょう!」という部分で
そのアルバソワレのプロトタイプ達も手を加えつつロック2P.マキシマ2Pに昇華されました。


そんなこんなで兄貴は「空手」、弟は「ボクシング」と言う更なる新しい設定をもらい
「空手」と「ボクシング」かぁ・・・・普通すぎてアイデアでねぇよ・・・と無い頭をひねって
第2稿をあげたのですが


・・・・・・これまた、超微妙・・・・。


ここで、あれ?弟は「カポエラ」じゃねーの?とお気づきのアナタはMI通!
そうなんです。
弟のソワレは現在シューティングカポエラが格闘スタイルになってますが
開発初期にはボクサーだったんですよ。(ヒャァ・・・。
その名残はMIでの隠し要素「リギングモデル」に大きく投影されてると思いますのでw
確認したい!というアナタは3月発売予定のPS2ソフト
「KOFマキシマムインパクトマニアックス」でよろしく!

(営業トークでしめちゃった・・・w)

2006年02月02日

MI2がはじまる瞬間。

MI2の開発が決定したのはMIが販売されて相当日にちが経ってからだったろうか・・・
ぼくはMIではキャラクターデザイナーとしてしか参加していなかったので
そのへんの詳しいことはわからないんだけど、ある日突然違う部署からお声がかかったのを
昨日のように覚えてます。

それまでは同じ社内のパチスロ開発でデザイナーチーフをやっていたので
まさに寝耳に水の出来事でした。

「FALCOONさぁ・・・MI2のプロデューサーやってみないか?」

「は?」


・・・いやね。ほんと寝耳に水でしたよw

まぁ、次回作があったら是非ともキャラクターデザイナーはぼくに引き継がせてください!
と言うつもりでしたが・・・
MIは基本的に2004年の「KOF生誕10周年」を記念するタイトルとして立ち上がったタイトルなので
続編を意識した作りでもなければ(まぁ、エンディングはそういうの匂わしてましたが)、MI開発中に
「2ではこうしましょう!」なんて話も一回もなかったくらいなので、「2」のお話が来たときはほんとに
びっくりでしたね。

・・・・・・で、話もどして

ファルコン:「プロデューサー?・・・・キャラデザじゃなくて、プロデューサーですか?」

会社:「うん。そうなんだ」

ファルコン:「プロデューサーって何やるんですか?どんな部分を受け持つんですか?」

会社:「全部!何から何まで全部!」

ファルコン:「・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・」


・・・引き受けたあとの「作業量」と「責任」のことを考えると
この会社での「冒険の書」をさっくり消し去ろうか?と思う瞬間でしたが、
お声をかけてくれた方の熱意と、格闘ゲームつくるのにもすっごく興味があったので
快くお引き受けしました。

・・・・という「あの日」からもうこんなに時間がたったんだなぁ・・・と
目の前のマスターアップ直前のゲームを見るとなかなか感慨深いものがあります。むふふ。